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Estudantes de Mato Grosso do Sul Criam Jogo Educativo Sobre Energia Sustentável

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Introdução

Marcos Paulo Santos Ferreira de Andrade e Murilo Melgarejo Nazário, ambos estudantes do último ano do Ensino Médio integrado ao curso técnico em Informática do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), juntamente com seu professor, Alexandre Soares da Silva, criaram um jogo educativo inovador. Este artigo explora a jornada desses jovens talentosos e seu professor, desde a concepção da ideia até a vitória em uma competição nacional.

Ideia Inicial

A ideia de participar da competição veio depois que Marcos Paulo recebeu um e-mail sobre o evento. Ele então propôs a ideia ao seu colega de classe, Murilo, e juntos procuraram um professor que estivesse disposto a orientá-los. Alexandre, tendo experiência prévia na área, aceitou o desafio.

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Criação do Jogo

O trio trabalhou incansavelmente por três meses para criar o jogo do zero. Eles estavam determinados a ganhar a competição, e isso os motivou a trabalhar duro e a superar todos os obstáculos que surgiram em seu caminho.

O Jogo

O jogo, que é educativo e repleto de informações textuais, apresenta uma estratégia única para evitar que se torne entediante. O objetivo é salvar uma cidade fictícia de uma crise energética. O personagem principal, um cão chamado ‘Marcão’, precisa convencer todos os personagens da cidade a manter práticas adequadas e sustentáveis.

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Consultoria do Operador Nacional do Sistema Elétrico (ONS)

Para garantir a precisão das informações contidas no jogo, o ONS prestou consultoria ao grupo, explicando em detalhes como funciona o sistema elétrico brasileiro. Isso permitiu que eles incluíssem informações precisas e relevantes no jogo.

A Competição

O jogo criado pelo trio competiu com 122 outras equipes de 14 estados diferentes. Eles superaram todas as outras equipes e foram recompensados com um notebook cada um, além da oportunidade de concorrer a um estágio de curta duração na área de Tecnologia da Informação do Operador.

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Reação à Vitória

Após meses de trabalho duro, os estudantes e seu professor se reuniram para assistir à premiação online. A alegria e a celebração que se seguiram ao anúncio de sua vitória foi um testemunho de seu comprometimento e dedicação.

Planos Futuros

Os estudantes agora planejam continuar aprimorando o jogo e divulgar para crianças e adolescentes. O professor Alexandre também considera incorporar a criação de jogos em suas aulas regulares como uma ferramenta de aprendizado ativo.

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Conclusão

O triunfo desses estudantes e seu professor destaca o potencial do uso da tecnologia como ferramenta de aprendizado. Além disso, incentiva outros estudantes a explorar suas habilidades e paixões, transformando-as em projetos que podem beneficiar a sociedade como um todo.

## Referências

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1. Estudantes do IFMS(https://www.ifms.edu.br/)
2. Operador Nacional do Sistema Elétrico (ONS)(http://www.ons.org.br/)

Imagem:

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> Os jovens são, sem dúvida, o futuro, e é inspirador ver tantos estudantes apaixonados por fazer a diferença em sua comunidade através da educação e da tecnologia.

Código de exemplo:
“`python
print(‘Olá, Mundo!’)
“`

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Palavras em negrito, itálico e sublinhado.

1. Prêmio
2. Competição
3. Tecnologia

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* Educação
* Sustentabilidade
* Inovação

Tabela:

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| Nome | Idade | Curso |
|——|——-|——-|
| Marcos Paulo | 18 | Informática |
| Murilo | 17 | Informática |

Para informações adicionais, acesse o site

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